追っかけゲーム



ここで中身を見られます
一番下にできあがりのプログラムがあります。

新しいスプライト(えさ)の追加


前のヒヨコのプログラムにつなげて作ります、

スプライトを選ぶ


ヒヨコの餌として、カニを選びました。


カニ(Clab)が下図のように表示されたら、
、カニの画像(矢印)をクリックするとカニのプログラムができます。


カニを自由に動かそう




このままではカニが大きいので、大きさを50にします。


縦横の長さが50パーセント(半分のこと)になります。

スプライト(カニ)が逃げる(勝手に動き回る)


ここで、ずっとという命令を使います。
これは、よく使われるプログラムの命令の一つです。
やめと命令だれるまで、ずっと繰り返す命令です。


この命令の中に、他の命令を入れます。

少しずつ向きを変えながら、ずっと動き回ります。
【5度回す】というのは、色々数字を変えてみてください。

捕まったとき


【もし・・・なら】という命令を付け加えます。
これもよく使う命令です。


そして、【マウスのポインターに触れたら】という命令を探し
【マウスポイーンター】というところを右クリックすると、色々選べますので
【マウスのポインター】を、【雛(ひな)】にかえて
【もし・・・なら】の中に入れます。



こんにちは、は他に変えましょう。
日本語入力の切り替えは、 【Alt】キーを押しながら【半角/全角】キーを押します。
これで、半角入力(英語)と全角入力(日本語)が切り替わります。
入力は、ぜひ、ローマ字入力をおぼえましょう。

得点をつける


得点をつけるには、得点をおぼえておくところが必要です。
それには、変数というのを使います。
変数は自分で作ることができますが、まずは今あるのを使いましょう。
矢印の場所が、変数のプログラムです。
これで得点が表示されます。

そして、別の場所にまたカニが現れるようにして、できあがりです。


次はどうしたら終わるか考えよう。

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