風船(ふうせん)を打ち落とせ(うちおとせ)
マウスの位置(いち)で大砲(たいほう)の方向(ほうこう)が決まる
マウスをクリックすると弾(たま)が飛(と)び出す
弾は、まっすぐ飛ばずに、引力で下に曲がる。この曲がりを方汚物線(ほうぶつせん)という。
方向を考えて弾を撃(う)って、風船を打ち落とせ。
マウスをクリックすると弾(たま)が飛(と)び出す
弾は、まっすぐ飛ばずに、引力で下に曲がる。この曲がりを方汚物線(ほうぶつせん)という。
方向を考えて弾を撃(う)って、風船を打ち落とせ。
ここにあります
まず、3つのスプライト(ようせい)を用意(ようい)します
たいほうたま
てき(ふうせん)
この3つのスプライトが必要です
まず 大砲(たいほう)
ぼくは、車を砲台代(が)わりにしました。
自分で書いても良いですね
車を目立つように赤くしました
そして、中心を車(たいほう)の後ろへ持ってきます。
ここを中心に大砲が回ります。
移動仕方は図のようにします。
次にボールとふうせん
飛(と)ばす物だったら何でも大丈夫(だいじょうぶ)ボールでなくても良い
敵(てき)も風船(ふうせん)でなくても何でも良い
大きさも適当(てきとう)な大きさにしましょう。
まず大砲(たいほう)のプログラム
大きさは50でなくても良い
すみにもってきて、良いなと思ったら、スプライトの画面にある図の矢印の先の、
xの数字がx座標、とyの数字がy座標です。
これををかきいれ手、,その後(あと)数字を変えて調整(ちょうせい)します。
0.3
秒くらい待たないと弾がどんどん出ます。
ボールのプログラム
まず、ボールの大きさを、%の数字を変えて小さくしておいてくださいね。
次にムローンされたときのプログラムです。
こうしておくと、弾がいくつも打てるのです。
これで弾(たま)が発射(はっしゃ)されてまっすぐ進みます
本当は弾はまっすぐ進まない
弾(たま)は本当はまっすぐ進みません。下に落ちるのです、
だからそれをつけ加えます
まず、新しい,落下速度(らっかそくど)という変数を作り
このスプライトのみ、にチェックを入れます。
ここにチェックを入れないと、弾の落ち方がみんな一緒(いっしょ)になります。
ここにチェックを入れておくと、落下速度を変えると、このスプライトのクローンだけ変わるので、落ち方が一つ一つ変わります。
プログラムはこんなふう
これで弾(たま)が落ちます
マウスで、大砲の向きを変えて、マウスをクリックしてみます
風船に当てよう
風船に当たったところをつけ加えましょう下の方の【ボールに当(あ)たったとき】と書いてある部分です
【あたった】というブロックを作って下のようにします。
当たったのブロックは
こんなふうです
見やすいように分けてあります。
風船(ふうせん)、のプログラム 敵(てき)のプログラム
まず、【はじめ】という定義(ていぎ)を作ります
幾度(いくど)も同じことをするときには、定義を作っておくと1回(かい)書(か)けばそれですみます。
そしてプログラム
弾に当たったときはこんなふうにします
かべあたって、ふうせんを見え方を変えて
また、最初にの出発(しゅっぱつ)に戻(もど)ります。
後はあなたの思うままに・・・
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