風船(ふうせん)を打ち落とせ(うちおとせ)
マウスの位置(いち)で大砲(たいほう)の方向(ほうこう)が決まる
マウスをクリックすると弾(たま)が飛(と)び出す
弾は、まっすぐ飛ばずに、引力で下に曲がる。この曲がりを方汚物線(ほうぶつせん)という。
方向を考えて弾を撃(う)って、風船を打ち落とせ。
マウスをクリックすると弾(たま)が飛(と)び出す
弾は、まっすぐ飛ばずに、引力で下に曲がる。この曲がりを方汚物線(ほうぶつせん)という。
方向を考えて弾を撃(う)って、風船を打ち落とせ。
ここにあります
まず、3つのスプライト(ようせい)を用意(ようい)します
たいほうたま
てき(ふうせん)
この3つのスプライトが必要です
![](g1.jpg)
まず 大砲(たいほう)
![](g20.jpg)
ぼくは、車を砲台代(が)わりにしました。
自分で書いても良いですね
![](g2.jpg)
車を目立つように赤くしました
そして、中心を車(たいほう)の後ろへ持ってきます。
ここを中心に大砲が回ります。
移動仕方は図のようにします。
![](g23.jpg)
次にボールとふうせん
飛(と)ばす物だったら何でも大丈夫(だいじょうぶ)ボールでなくても良い
敵(てき)も風船(ふうせん)でなくても何でも良い
大きさも適当(てきとう)な大きさにしましょう。
まず大砲(たいほう)のプログラム
![](g20.jpg)
大きさは50でなくても良い
すみにもってきて、良いなと思ったら、スプライトの画面にある図の矢印の先の、
xの数字がx座標、とyの数字がy座標です。
これををかきいれ手、,その後(あと)数字を変えて調整(ちょうせい)します。
![](g25.jpg)
![](g21.jpg)
0.3
秒くらい待たないと弾がどんどん出ます。
ボールのプログラム
![](g30.jpg)
まず、ボールの大きさを、%の数字を変えて小さくしておいてくださいね。
![](g31.jpg)
次にムローンされたときのプログラムです。
こうしておくと、弾がいくつも打てるのです。
![](g26.jpg)
これで弾(たま)が発射(はっしゃ)されてまっすぐ進みます
本当は弾はまっすぐ進まない
弾(たま)は本当はまっすぐ進みません。下に落ちるのです、
だからそれをつけ加えます
まず、新しい,落下速度(らっかそくど)という変数を作り
このスプライトのみ、にチェックを入れます。
ここにチェックを入れないと、弾の落ち方がみんな一緒(いっしょ)になります。
ここにチェックを入れておくと、落下速度を変えると、このスプライトのクローンだけ変わるので、落ち方が一つ一つ変わります。
![](g35.jpg)
プログラムはこんなふう
![](g33a.jpg)
これで弾(たま)が落ちます
マウスで、大砲の向きを変えて、マウスをクリックしてみます
風船に当てよう
風船に当たったところをつけ加えましょう下の方の【ボールに当(あ)たったとき】と書いてある部分です
【あたった】というブロックを作って下のようにします。
![](g33.jpg)
当たったのブロックは
![](g34.jpg)
こんなふうです
見やすいように分けてあります。
風船(ふうせん)、のプログラム 敵(てき)のプログラム
まず、【はじめ】という定義(ていぎ)を作ります
幾度(いくど)も同じことをするときには、定義を作っておくと1回(かい)書(か)けばそれですみます。
![](g44.jpg)
そしてプログラム
![](g46.jpg)
弾に当たったときはこんなふうにします
かべあたって、ふうせんを見え方を変えて
また、最初にの出発(しゅっぱつ)に戻(もど)ります。
![](g45.jpg)
後はあなたの思うままに・・・
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