サメをシューティングゲーム

 


ここにあります


プログラムで準備するのは


弾(たま)を打つ人、ここではスクラッチ
弾は、ここではサメ
落ちてくるのはリンゴ。
他のものでもかまいません。


そして私は、(1)オレンジの大きさを80パーセントにし
サメ2(shark2)の向きを-90にして反対を向かせました。
サメ2の顔が変わっていますが、これは後からプログラムでかえますから気にしないで。
もちろん他のスプライトで他の大きさでもかまいません。



まずダイバーを上下に動かそう そしてオレンジの発射をオレンジに伝える


右下のダイバーをクリックすると,ダイバーのプラグラムができる。

旗が押されたらのプログラムをまず書こう


ダイバーを上下矢印キーで、動かすプログラムを作ろう。
そして、サメに触れたら全てを止めて終わるようにする。



次に弾(たま)の発射だ


スペースキーが押されたら、発射の合図をオレンジに伝える。
それが【メッセージを送る】という上のプログラムの部分だ。
オレンジはメッセージ1を受け取ったら発射する。

オレンジの発射


発射命令(発射命令)が来たらオレンジが動くプログラムを作ります。
まず、得点という変数を作りましょう。
(1)変数をおして、(2)の変数作るへ【得点】と書き込むと、得点という変数ができます。


次にプログラムです。
得点は、始まったときは0にします
次に「再背面へ移動する」をして、ボールがダイバーやサメの下へ表示されるようにします。
そして、発射されるまで隠しておきます
ずっとの中へは、
  サメに触れたときは、
               得点を増やして
               サメにメッセージ2を送る
               そのあと自分を消す
  壁に触れたときは
               自分を消す
というプログラムが入っています。



次に、発射ボタンが押された、つまり【メッセージ1を受け取ったとき】のプログラムです。
ドライバーのところへ行って,表示するだけです。
表示されると弾(オレンジ)は動きだすのです。


サメのプログラム


サメが動くようにした。
4邦語かすを大きくすると,早く動く。
また、【メッセージ2を受け取ったとき】つまり、ミカンをもらったときは出発点へ戻ることにした。
【-150から150までの乱数】というのは、その間のランダムな数(勝手な数)ということで
これをつかって出発点の場所を変えている。



2つめのオレンジ、3つめのオレンジ、もっと大量に玉を出すには・・・・


オレンジ2,オレンジ3を作ってプログラムすれば良さそうだけれど,面倒。
それより、クローンを使おう。
と言うことで、それは次へ。

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